CS優勝できたお話とアナカラーシャコガイルのお話
こんにちは、ブログ書いてます。
ジキです。
長らくcsで結果を残すことが出来なかった私ですが、8/22日やっと優勝することが出来ました!
これでcs優勝するのは2回目となります。(1回目はDMPランキング実装前。悲しい)
さて、このダムドや赤単ミッツァイル、ロマノフワンショットが蔓延る中、なんのデッキを使ったのか?
なんとアナカラーシャコガイルを使いました!
優勝時のレシピ
予選
1.赤青覇道○
2.青単リーフ○
3.アナダムド×
4.アナダムド○
本戦1.赤白バイク○ (クロダマ)
2.赤青バスター○
3.青魔道具○
4.青黒ロマノフ○
決勝
5.青魔道具○
8-1 優勝!!!!
採用カード
フェアリーライフ×3
このデッキにおいて2ターン目に打ちたいカードではなく盾からめくりたいカードです。
フェアリーライフ1ブーストでサルトビに間に合うこともあるので、やはり抜くことはできないですね。
2→4の動きより3→5を優先しています。
優先度は高くないので3枚採用。
デドダム×4
強い。
次の動きにシャワーナウがあるので、マナに忍者を逃がすことや、墓地に呪文を落としサイクリカで再利用なんてこともできます。
4枚採用以外あり得ません。
サルトビ×4
ここの枚数は正直好みです。私は雑にサルトビ投げつけてマナを増やすのが好きなので4枚入れていますが、正直バイケンも2枚採用ですので3枚でも問題ないと思いました。
スパイラルハリケーン×2
サイゾウでめくれたら興奮度MAXカード
ダイスを貼った状態で手札に1枚キープする事で1ターン確実に凌げるので後半手札に欲しいカードNo. 1です。
自分のクリーチャーも戻す事ができるので、デドダムを戻しながら相手クリーチャーを全てバウンスするなんて事も出来ます。
しかし、私の構築は全て水カードではないのでマナ武装が足りない事も多々あります。よって2枚採用することとしました。
拷問ロストマインド×2
青白スコーラーやロマノフに対して有効だと思い採用しましたが、全てのデッキに刺さるわけではないので2枚採用しました。
ここの枠はピーピングハンデスにしてもいいかもです。
サイバーダイスベガス×3
言わずともがな最強カードです。
4枚入れると安心感ありますが、盾から複数枚トリガーした時に腐ってしまうので3枚採用にしました。
デッキコンセプト的に長期戦が多いデッキですので、早めにプレイしておきたいカードの1つです。
ドンドン水捲くナウ×4
回収出来るカードがクリーチャーのみという制限があり、少々使いにくさを感じる人も多いと思います。しかし、このデッキにおいてはかなり良い仕事をしてくれます。よって4枚採用です。
マナにある忍者の回収はもちろん、デスカールやサイクリカを回収し5→7の動きを確実に確保することができます。
ガロウズホール×1(殿堂)
4枚入れたいカードですね…。
どんなタイミングでも活躍します。呪文のマナ回収はほとんど出来ないので、初手にあった時のキープかマナ置きかは対面次第です。
デッキ唯一SAが生成出来るカードですので、大切に使いましょう。
ガロウズホールを打ち、自分のデドダムを手札に戻し、超次元からオンセンガロウズを出します。そこから手札に戻ったデドダムを再び召喚することで効果2回発動させる。なんて芸当も出来たりします。
バイケン×2
主にサルトビバイケンのコンボで使用しますが、手札に1枚握っているだけで、ファクピタルのようなプレイヤーに選ばせるハンデスを無効化出来ます。
しかし、使わない対面はとことん使わないので2枚です。
サイゾウミスト×3
このカードのおかげで耐える事ができた試合ばかりです。
シールドトリガーを多く採用しているので、期待値は高めです。
4枚は多すぎたので3枚採用です。
ステゴロカイザー/おきよめシャラップ×1
デッキで唯一マナから呪文とダイスを回収出来るカードなので、慎重にプレイしなければなりません。1枚は少し少なく感じましたので2枚でも良いかもしれません。
サイクリカ×1
墓地にあるロストソウルやガロウズホールを使い回します。
デドダムで予め墓地に呪文を送り、再利用するなんてこともできたりします。
強力なカードですが、繰り返し打っても強い呪文がそんなにありませんので、不採用も検討しています。
デスカール/ロストソウル×2
アナカラーシャコガイルというデッキのパワーを底上げしてくれるカードです。
スパイラルハリケーンとテック団は相性抜群で、全てバウンスして返しのターンにロストソウルを打ちます。これで数ターン稼げます。
7コストと重めですので2枚採用です。
テック団の波壊GO!!×4
強すぎる故に対策されまくっているカードですが、対策されてもやはり強いものは強いので4枚採用しています。
また、青魔道具対面で新世界を剥がす唯一の手段となります。まとめて下の魔道具も手札にもどるので、状況に応じてプレイしましょう。
シャコガイル×2
フィニッシャーその1
ハンデスでテンポを握ってシャコガイル出し、そのまま勝ち!みたいな事が結構あります。しかし、トップで処理される事が多々ありますので、相手の墓地やマナの状況を見てプレイしましょう。
相手のターン始めの5枚引いて3枚捨てる効果でバイケンのマッドネス効果を利用出来ます。
デドダム登場のおかげで、山消費が激しくフィニッシュターンが短くなった気がしますね。
デドダム最強!!
キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語×1
フィニッシャーその2
当日に勢いで入れたカードです。
悪魔の契約の枠でしたが、呪文カードの回収が難しいということもあり入れ替えました。
実際トリガーが薄い事が分かっているデッキの場合、9マナでオウ禍武斗を出し盾を割りにいくプランもあります。
後半ドンドン水捲くで回収出来るので序盤は単色緑マナとして使える点もgood!
修羅の頂 VANベートーベン×1
フィニッシャーその3
このカードのおかげで勝った試合が多いです。
ダムド対面ではVANを着地させれば勝ちが確定するので、山を掘りまくります。相手のvv8の起動にこちらのVAN着地が間に合えば難なく勝てます。
採用候補
盾からトリガーすれば忍者をまとめて手札に戻すことができ、相手がどれだけ展開しようとまとめて処理できる夢のカードです。
成功率の低さと手札に来た時の腐りようが酷かったので不採用にしました。
悪魔の契約
シャコガイルを出したターンに勝負を決めに行けるカードですが、デッキの性質上呪文回収が困難でシャコガイルの着地と同時に手札維持が難しいので不採用。
轟破天との交換枠ですのでお好みで。
黒豆男爵/白米だんしゃく
臨機応変に使い分ける事ができるカードですが、マナ回収は水捲くがあるので今回は盾からめくれた時に強いフェアリーライフにしましたが、やはりマナの呪文回収が欲しいと感じたので今後採用するかもしれないカードです。
メヂカラコバルトカイザー/ワイドアイズシャッター
ダムド対面やビート対面でかなり活躍が見込めるカードです。
ロストソウルを打った後の場持ちが良く、相手次第だがかなり山を掘れるカードなので、デッキとのかみ合いは良いですね。
サイクリカと枠を争うが、サイクリカを優先し今回は不採用です。
各カードの解説は以上になります。
私自身そこまで人に誇れるほどプレイに自信がないので解説するか悩んだのですが、CSで当たった対面ぐらいは解説できるかな…と思い軽く解説します。
各対面
対アナカラーデッドダムド
この対面はいかに早くVANを着地させる事ができるかにかかっています。
ロストソウルがかなり有効ですが、基本vv8の着地の方が早いです。それでもロストソウルは打つ価値があります。トップデドダムで解決される可能性もありますが、自分の場にクリーチャーを並べなければヴェルデに悪用されないので出来るだけ場には出さないように気をつけましょう。
相手が急ぐあまり、vv8を出したターンに突っ込んできた場合は非常に美味しいです。盾がかなり厚いのでvv8を処理する事が容易で、相手は打点数が全然足りなくなるでしょう。
相手プレイヤーがうまければvv8を2体並べ、エクストラターンを複数回とってくるプレイをされます。そうなるとほとんどの確率で敗北してしまいます。
スパイラルハリケーンのマナ武装達成が試合中盤は難しく、アナカラーダムドの攻撃に間に合わない事が多くあてに出来ません。
ですので、この対面はロストソウルがかなり肝となるでしょう。
対青魔導具
新世界を2枚貼られなければまず負けないです。
こちらにはロストマインドやロストソウルがあるのでトリガーを封じる「本日のラッキーナンバー!」を墓地に送る事ができるので、かなり優位に立てます。
テック団を打った後にロストソウル、ロストマインドを決める事ができればかなり時間が稼げます。
しかし、いくつか注意点がありハンデスのしすぎで、墓地のガリュザークにボコボコにされることもあります。この対面ではおきよめがかなり活躍するのでデドダムで探しましょう。
この対面VANを出すとメラヴォルガル出て来なくなるので余裕があれば出しても良いかと
対赤青覇道
相手の鬼面城を最大限に利用しましょう。
忍者が多く採用されていますので、ドロー出来ればドンドン受けが厚くなります。
ただし、毎ターンMANGAやゴルドーザを受け切れる訳ないので、ロストソウルを決めた後デドダムなどで鬼面城は割りましょう。
盾がスカスカの場合かなり危ない戦いになりますが、サルトビさえ間に合えばサイゾウミストに繋がり基本受けきれます。
やはりビートには強いですね。
対赤白レッドゾーン
禁断が採用されているデッキはかなり優位に戦え、盾にテック団が入っているだけでぐーんと勝率が上がります。
レッドゾーンというデッキの性質上禁断の封印をもりもり剥がすのでテック団なしでも、サルトビバイケンで勝てたりします。
プーンギがやはり面倒ですが、デドダムのおかげで全てうまくいきます。
デドダムは私たちの生活を豊かにします。
対ロマノフワンショット
かなり不利対面です。
勝ち筋はロストマインドからのおきよめシャラップぐらいしかありません。
シャラップを使う事で数ターン稼げるのでその間に鬼ブーストして下さい。
そして唯一の勝ち筋。
VANを出します。
ロマノフ二世もルギヌスもウォズレックも出せなくなり相手は詰みます。
実際CSでもVANを出して勝ちましたので、このデッキ唯一の勝ち筋だと思います。
でも、基本は不利対面なので先攻で分回られたら諦めましょう。
と、こんなところでしょうか。
軽く解説してみましたがためになりましたか?
私より上手いプレイヤーの方からしたら、「んな事わかってるわ!」と怒られそうですがそこは勘弁して下さい。
まだまだ私も未熟でプレミばかりしてしまいますが、久々に結果を残せたので報告がてら解説してみました。
また結果残せたら良いなぁ。
以上クロカタDM研究会ジキでした。
ポケカ デッキシールド プロ レビュー
オーバースリーブなしでも使えるデッキシールドプロ。
私自身も気になり色々調べてみましたが、全然情報がなかったので実際に買ってみてレビューしていこうと思いました。
表面
ご存知の通り表面は反射しにくい黒マットです。
表面がかなりサラサラです。(デュエマの蒼龍革命の付属スリーブの裏面にかなり似ています。)
手汗などでペタつくことはないと思います。
イラストと反対側はいつも通りデッキシールドの素材かなと思います。透ける心配はありませんね。
シャッフル
サラサラなのでもちろんシャッフルしやすいですね。
硬さ
ちょうど手元にメルタンのスリーブがあったので比較してみた。硬さ自体は通常のデッキシールドの方が硬めに作られているようです。
硬さ順に
蒼龍革命>>通常デッキシールド>デッキシールドプロ
(蒼龍革命のスリーブを持ってない方には分かりにくいかと思います。)
横側
新品を開封後、数枚スリーブに入れてみましたが、そのうち一枚のサイドの品質が悪くかなり目立っていました。大会などで使う場合はマークドなどが疑われてしまう可能性があるので気をつけよう。
上記のことがあり、全て確認したところ64枚中2枚粗悪品でした。
これはかなりまずくて、ポケカをする場合60枚必要になり予備が2枚しか用意できないという危険な状況です。
耐久
シャッフル、シャカパチ共に快適に行うことができます。(サラサラだからね。)
ですが、角の耐久がマジでありません。マジですぐ折れます。対策としてはインナースリーブに硬めの素材のものを使うぐらいですかね。(おやつHMはいいぞ〜)
そしてここにきて1番致命的な問題が判明しました。表面に軽く引っ掻いただけなのに跡が残ってしまうという問題です。これ一度つくと取れなくてそのまま使用するとマークド扱いになりかねません。
シャッフルを多く行うカードゲームにおいて、表面に傷が残りやすいのは大問題です。
これを対策するにはオーバースリーブを使用することになりますが、それだとデッキシールドプロを買った意味があまりにもありません。
超丁寧にシャッフルするか、爪を極限まで切るか。
(爪は普通に切りましょうね)
まとめ
オーバースリーブなしで使えるデッキシールドと謳われているが、オーバースリーブなしではかなり厳しいものがあると思いました。
しかし、スリーブデザインも質感もかなりレベルが高く好みの人は多いと思います。
私ももう少し使ってみて詳しく書いていこうと思います。
カードの反りを治す方法
先日スーパーレアのホイルカードを購入したのですが、あまりに反りがひどくこのまま大会にもっていこうなら、イカサマを疑われても仕方ないレベルでした。
カードの反り問題はどのカードゲームにもぶつかる問題です。すでにたくさんの人が反りの問題について動画や記事をあげられていますが、まだ詳しく知らない人がいることを信じて、反ったカードをまっすぐにする方法を書いていこうと思います。
カードはなぜ反るのか?
カードの反り方には2種類あります。
山反り
こちらは熱でホイル部分が膨張してしまっているのが原因です。
谷反り
こちらは水分(湿気)で紙の部分が膨張してしまっているのが原因です。
カードといって紙ですので、デリケートなもの。湿度や気温にも気をつけなければなりませんね。
ごっちゃになりやすいのでしっかり頭に入れておきましょう。
解決策
山反り
ホイル部分が膨張してしまっているので、紙部分も膨張させればまっすぐになる。
スポンジなどに水分を含ませ、カードと一緒に密閉させる。
谷反り
紙の部分が水分で膨張してしまっているので、乾燥させ紙部分を縮小させればまっすぐになる。
乾燥剤とカードを一緒に密閉する。
解決策も理解できたので早速実践していきましょう。
いざ実践
画像のようにカードをタッパーに入れ、それぞれスポンジ・乾燥剤を入れ蓋をする。
(カードが濡れないようにスリーブに入れてます。)
今回は激落ちくん(メラミンスポンジ)に水分を含ませていますが、ティッシュなど水分を低むことが出来るものなら何でも大丈夫です。
乾燥剤は適当なお菓子から引っ張り出しましょう。
5億年後…
山反りの方はうまくいきましたが、谷反りの方は乾燥剤の効き目が悪かったのか大きな変化はありませんでした。
再チャレンジ
乾燥剤を新しく購入することにしました。
今回セレクトしたのはダイソー(100均)の食品用乾燥剤です。
電子レンジで温めると再利用できるのでお得です。
タッパーにカードと乾燥剤を入れて放置します。
Before
30分後…
After
なんということでしょう。
あの反りに反ったカードが真っ直ぐではありませんか。
まとめ
お菓子などの乾燥剤から抜き取るのではなく、100均で新品の乾燥剤を購入して使う方が早いし効率が良いのではないかと思いました。
乾燥させすぎると逆効果ですので、面倒ですがちょくちょく確認しながら反りを治すようにしましょう。
【デュエマ】新環境を生き抜く赤白メタビート
こんにちはクロカタdm研究会のジキと申します。
7月に入りcsが少しづつ開催されていく中、たくさんの方が環境読みに頭を抱えているのではないでしょうか。もちろん私もその1人で、6月末から練り悩んでおりました。今回ご紹介するデッキは新環境でも戦っていけるポテンシャルを持ったメタビートです。似たようなデッキに赤白レッドゾーンというデッキが存在し、すでに7月1週目のcsでは多く結果を残している状況です。これらのデッキとの差別化点もお話し出来たらなと思います。
まず、メタビートって何するデッキ?という人のために簡単に説明いたしますと、環境上位デッキに有利のつくメタカード(妨害カード)を駆使し、相手の行動を遅らせる、止めると言った行為を行った状態で殴りに行くデッキです。言ってしまえば嫌がらせをして殴っていくちょっと性格の悪いデッキですね。ビートダウン系デッキなので比較的簡単に扱うことができるのですが、環境デッキの何にどのカードが有効札になるのかをしっかり把握していなければ、全く強みを発揮できず、いろんなデッキの下位互換になってしまいます。しかし、そこの知識さえ付けてしまえば扱うことは容易ですので、このデッキについて詳しく知りたいと思ってくださった方は是非読んでいって下さい。
私自身7月頭にこのデッキをcsに持ち込み予選2位。結果はプレイミスで勝ち試合を落としてしまいベスト16という結果でした。参加できるcsが少なくデータとしては少し甘いですが、勝率は悪くないポテンシャルの高いデッキだと思います。基盤は赤白レッドゾーンに似ているところもあります。ここで身につけた知識が今後活きる可能性もありますので、よかったら目を通していただけたらと思います。
赤白メタビートまたの名を赤白ザボンバ!?
GOOOSOKU・ザボンバというカードはDMRP-13「十王篇第1弾切札×鬼札キングウォーズ!!!」にて収録されたカードであり、赤白のソニックコマンドということで既存デッキのレッドゾーンの強化と話題になりました。このデッキでもヘブンズフォースを使うことで最速2ターン目に着地させることができ、メタクリーチャーを展開しながらシールドを減らしていくことができます。マジボンバーを複数回使うことを目的としてプレイしますので、早く場面に出せれば出せるほどアドバンデージを多く得ることができるカードとなります。手札を減らさずにクリーチャーを展開するのでこのデッキのリソースでもあり打点にもなるまさに主役といっても過言ではないでしょうか。
赤白レッドゾーンとの差別化
まず、赤白レッドゾーンの強みは爆発力・カウンター力だと考えています。止められにくいホーリーやどんな盤面もひっくり返すドキンダムが強みで前環境でも暴れていました。それに比べ本デッキの強みは対応力の高さ・対策のされにくさです。赤白レッドゾーンと赤白メタビートを対戦させると、レッドゾーン側に押し切られることが多く負けてしまいます。この2デッキを比べると前者の方が強いという結果ですが、相手をするデッキはバーンメア~カリヤドネと幅広く存在しています。7月1週目のcsでは上位独占状態でしたが、レッドゾーンというデッキタイプは何年も前から環境上位に入ったり入らなかったりを繰り返しています。対策されやすいという弱点を持っているので安定したデッキとは言えません。この2デッキの差別化点はここにあると考えています。
つづきはnoteにて…
【デュエマ】「忍」の鬼 ジライヤ齋を考察してみた
十王篇 第2弾 爆皇×爆誕 ダイナボルト!!!に収録されるカードが公開されました。
これまた面白そうな効果を持っていますよ。
「忍」の鬼 ジライヤ齋の効果
「忍」の鬼 ジライヤ齋(4)火闇 4000
鬼タイム:このクリーチャーが攻撃する時、自分と相手のシールドの数が合計6つ以下なら、自分の墓地あるコスト8以下の進化ではないクリーチャー1体と入れ替えてもよい。
効果自体はかなり強力ですが、使いにくそうというのが第一印象。
鬼タイムを達成させながら、墓地に強力なクリーチャーを用意しておかなければならないというのはかなり面倒です。
しかし、達成してしまえば墓地からコスト8以下という広い範囲のクリーチャーを蘇生できます。例えば、盾を焼却できるボルメテウスブラックドラゴン、ほぼ全ハンデスのニコルボーラスなど。
まさに革命チェンジ、ドギラゴン剣を彷彿とさせます。
このカードを使うにあたって大きく分けて3点の仮題があります。
- いかに鬼タイムを達成させるか
- 墓地にクリーチャー落とす
- スピードアタッカーではない
ひとまずこの3点の問題について考えてみましょう。
鬼タイム達成問題
従来通りで鬼タイムを達成しようとするならば、コダマンマ、キズグイ変怪で盾を減らす形になるのでしょう。おそらくジライヤ斎を使うデッキのほとんどはビートダウン系のデッキになるかなと思うので、相手の盾を減らしても問題はないですね。
また、選択肢として
デモニオの鬼時計を使うのも一つですね。(強くはない)
墓地にクリーチャーいつ落とすの問題
そうなってくると、どのタイミングで墓地にクリーチャーを落とすのかが問題になってきます。
火分明なら友愛の天秤、水文明を入れるならばエマージェンシータイフーン、サイバーチューンが候補に挙がりますが、あまりに悠長。
かなり運ゲーになってしまいますが、ストライクバックを使い、大型クリーチャーを落としにいくというのも選択肢の一つではないでしょうか。
デュアルショックドラゴンを使えば墓地に2枚カードを落とすことができます。かなり運要素がありますが、速度を落とすことなく問題解決してくれます。
しかし、現実的なことを考えるなら友愛の天秤が安定でしょうね。
スピードアタッカーではない問題
このカード自身にスピードアタッカーが付いていないという大きな欠点。
幸いスピードアタッカー与えるカードは山のようにあります。その中でも特に
イーヴィルフォースと相性がいいですね。SNSでも話題になりメルカリなどでこのカードが多く売り切れになっていました。
踏み倒しとスピードアタッカーを同時に行えるカードで、火と闇で色の相性も良く使いやすいでしょう。
デメリットの破壊される効果を、入れ変わることで無効にできる点も良い。
また、コンセプトが変わってしまいますが個人的に、
ヴォルケノンと組みあわせるのもなかなか面白いのではないかと思います。(でも初動1800円の価値はないだろ)
まとめ
長々と書きましたが、革命チェンジがいかに壊れていたのかよくわかる考察でした。頑張って使い方を考えましたが私個人の評価は低めです。(だって、これヨミジでいいもん…)とても悲しいです。
夏の殿堂発表で環境が変わることを願って6月を生きるとします。
【デュエプレ】意外と少ない!?緑単ブリザードのレシピ紹介
デュエマプレイス第三弾がリリースされてから環境がガラッと変わりましたね。そうです、ダイヤモンドブリザードが環境を荒らしています。このカードの強みは何と言っても型の多さ。
速攻が得意な赤緑
アストラルリーフで手札が切れない青緑
墓地を利用し大量マナブーストを狙う黒緑
ペトローバのバフを利用する白緑
ここで私はふと思いました。
自然単いなくね?
今回紹介する緑単t白ブリザードのレシピです。
(チャミリア足りないのは許して)
自然単にすることのメリット
他の型よりもスノーフェアリーを多く採用することができることにより、ダイヤモンドブリザードの効果でマナからほぼすべてのカードを回収でき、大量展開が見込める。
追加されるカードもまたスノーフェアリーが多いため、手札に複数体ダイヤモンドブリザードがあればマナを全く消費せずに2,3体展開できる。
自然単にすることのデメリット
パワーラインが非常に低い
ダイヤモンドブリザードを引けない時の試合は勝率が低い(どのカラーにも言えること)
フェアリーライフの採用理由
他の型ではあまり目にしないカードだと思います。2コスト1ブースト呪文ですが、この型では2コスト1ブースト1ドローカードとなります。(スノーフェアリーが異常に多く、ダイヤモンドブリザードで回収できるため)
また2→4の動きも強く3ターン目にチャミリアに繋がるのでコストが高めなカードたちを早期にプレイすることが可能です。
2ターン目にプレイすると1マナ余分が出来るのでポレゴンやスナイプモスキートを無駄なく出すことができます。
盾から打てるのもGOOD
スナイプモスキートの採用理由
非常に癖のあるカードですが、ダイヤモンドブリザードと組み合わせると化ける。
ダイヤモンドブリザードは自身と同じカードは回収できません。そのかゆいところに手が届くカードです。1ターン目にプレイしたとしても2ターン目に殴りに行きかず、ブリザードを着地させたターンにマナに落ちたブリザードを回収するために殴ります。
次のターンのダイヤモンドブリザードの用意ができるわけですね。
毎ターンダイヤモンドブリザードをプレイできるのはとにかく化け物です。その可能を秘めたカードです。
最後に
いかがだったでしょうか、あまり話題になっていない緑単ブリザード。他の型よりもコンボデッキ向きかと思います。癖が強いですが決まった爽快感はほかのブリザードデッキをはるかに超えます。
お試しあれ。
【デュエプレ】本家カードとデュエプレ版の違い ~神滅竜騎 ガルザーク~
デュエマプレイスにいて第三弾のパックがリリースされました。
環境がダイヤモンドブリザード1色になっているとかどうとかで、ヘイトをがたまっているプレイヤーが多くいるそうですね。(ブリブリマスターズとか言われてる)
今回はその第三弾で収録された神滅竜騎ガルザークの紹介です。ガルザークは本家のカードといくつか変更された点があります。
本家カード
デュエプレ版
変更点
青色:デュエプレでは無くなった。
赤色:デュエプレで追加された効果
本家
■Wブレイカー
■このクリーチャーは攻撃されない。
■バトルゾーンに自分の他のドラゴンがあれば、このクリーチャーは「パワーアタッカー+6000」と「T・ブレイカー」を得る。
デュエプレ
■W・ブレイカー
■自分のドラゴンが他に1体でもあれば「スピードアタッカー」を得る。
■自分の火のドラゴンが他に1体でもあれば「パワーアタッカー+6000」と「T・ブレイカー」を得る。
■自分の闇のドラゴンが破壊された時、相手のパワーが一番小さいクリーチャー1体を破壊する。(複数あるなら、その中からランダムに1体)
こう見ると追加点か多く感じます。
本家ではスピードアタッカー持ちではなかったのですが、デュエプレでは条件付きで付与できるようになりました。
■自分の闇のドラゴンが破壊された時、相手のパワーが一番小さいクリーチャー1体を破壊する。(複数あるなら、その中からランダムに1体)
この効果が特に強力で、他のドラゴンゾンビと組み合わせると簡単に達成することができ、盤面をコントロールしやすい。
主なドラゴンゾンビたち ↓
自ら破壊される効果を持っているので、ガルザークと非常に相性が良い。
本家の方ではビートダウンしやすい効果ですが、デュエプレ版ではコントロールデッキとして使用されることが多い印象です。
バルガゲイザーから出す連ドラは例外ですが(笑)
ガルザークの登場で評価が上がったカードはドラゴンゾンビだけではありません。
コッコルピコ(ルピア)です。
第一弾から存在するカードですが、ガルザークの登場と環境に低コスト除去カードが減っていることが大きな原因です。現環境はダイヤモンドブリザード環境で、低コスト除去カードを採用している型が非常に少ないのです。
よって場持ちが良くなったというわけです。
まとめ
デュエプレ版では強化を受け、ビート寄りからコントロール寄りになった。
盤面のクリーチャーを複数体除去できるカードが少ないので、全体除去カードが実装されるまではガルザークの除去コントロールデッキは成り立ちそうだ。
【おしらせ】クロカタDM研究会note設立
こんにちは。クロカタDM研究会です。
いつも当ブログに足を運んでいただきありがとうございます。
この度私たちはnoteを立ち上げました。noteとブログをどうして分けたのかといいますと、ブログではどうしても簡単なつぶやきがしにくい環境で、1つ1つの記事を割と重めで作成しています。
ふと思いついたことをすぐに発信できる環境ではないため、短い投稿がしやすいnoteを使用し使い分けていこうと決めた次第です。
これまで通りブログを上げつつ、簡単な記事(つぶやき)などはnoteという使い方にしようと考えています。
これからもクロカタDMブログをよろしくお願いします。
当ブログ内からも飛べるように致しますので、noteのアカウントをお持ちでしたら登録していただければ幸いです。